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Aplicacion Cajas Diarias

En el siguiente video podras ver la ultima aplicacion que he creado con el lenguaje de programacion python, es una aplicacion sencilla que al introducirle los datos de efectivo y tarjetas del comercio, genera automaticamente un archivo de texto con los datos necesarios para contabilizar la venta y los cobros, guardando dichos datos en una base de datos sqlite que se puede consultar en cualquier momento.
El codigo completo de la aplicacion esta en github.

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92 Python. Aplicacion Caja diaria

Ejemplo de aplicacion creada con Python, para generar los datos que usaremos para crear los asientos contables requeridos de ventas sobre las cajas diarias.
Es una aplicacion con interfaz grafica en la que se introducen los datos de efectivo y tarjetas de dos tiendas y calcula la venta total, desglosa la base imponible y el iva, pasando seguidamente a guardar los datos en una base de datos sqlite y en un archivo de texto que imprimira inmediatamente.
Puedes ver el codigo completo en github.

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52 Python. Ficheros de textos

Como ves en el codigo siguiente, lo unico que tenemos que indicar para leer o escribir en un archivo de texto es el modo en el que queremos abrir el archivo (lectura o escritura).
Al metodo open le pasamos tambien el nombre del archivo, si el archivo no existe y esta en modo escritura lo creara, en caso de que queramos abrir un archivo en modo lectura que no exista nos dara error. Por esto es recomendable que el trabajo con archivos lo encerremos en un bloque de excepciones (try).
Existen modos de apertura escritura a la vez y posicionamiento del puntero dentro del fichero, pero ahora lo que muestro es la forma mas sencilla de leer y escribir en un fichero de texto con Python.
Nunca debes olvidar cerrar el archivo “fichero.close()”, asi evitaremos errores.

from io import

opentexto=”Linea con textonSegunda lineanTercera linea”

#abrimos fichero para escritura

wfichero=open(‘fichero.txt’,’w’)

fichero.write(texto)fichero.close()

#abrimos fichero en modo lectura r

fichero=open(‘fichero.txt’,’r’)

texto=fichero.read()

fichero.close()

print(texto)

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47 Python. Comprobar si longitud de texto esta en intervalo dado

Script para comprobar si un texto solicitado al usuario esta dentro de la longitud indicada en un intervalo dado.

cadena=input(“Dame un texto – “)

condicion=len(cadena)>4 and len(cadena)<12

print(“El texto es mayor que 4 y menor que 12 “+str(condicion))

Obtenemos un texto usando “input” y lo guardamos en la variable cadena, despues comprobamos si la longitud (len) de cadena esta entre el intervalo que queremos, si es cierto condicion valdra True (verdadero), en caso contrario valdra False (falso).
La variable condicion la convertimos de boolean a string (cadena) para mostrar su valor por pantalla.

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17 Pygame. Texto marcador

Incluimos el texto del marcador para nuestro juego.
Con este video terminamos nuestro primer juego Pygame, que nos servira como base para realizar mas.

El codigo completo del juego esta en el siguiente enlace.
nota: en el video no aparece “ventana.blit(TextoMarcador,(0,0)” para añadir el texto a la pantalla, añadirlo debajo para que se pueda mostrar el marcador.
Espero sea util. Gracias.

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10 Pygame. Textos y tiempo

Vemos como mostrar textos por pantalla y mostrar el tiempo transcurrido.

# -*- coding: utf-8 -*-“””Created on Tue Aug 14 15:44:41 2018
@author: Jose“””
#importamos modulosimport pygame, sysfrom pygame.locals import *from random import randint
#init antes de usar pygamepygame.init()#declaramos ventana con alto anchoventana=pygame.display.set_mode((500,400))#titulopygame.display.set_caption(“Time”)#variablescolorFondo=(25,150,70)colorRectangulo1=(255,255,255)colorRectangulo2=(255,55,0)colorTexto=(125,10,200)velocidad=10
posX,posY=randint(1,400),randint(1,300)#rectangulosrectangulo1=pygame.Rect(5,10,70,40)rectangulo2=pygame.Rect(posX,posY,70,40)#textosfuente=pygame.font.SysFont(‘Arial’,40)
#bucle ejecucion ventanawhile True:    ventana.fill(colorFondo)     #tiempo    tiempo=pygame.time.get_ticks()/1000        #mostramos texto     texto=fuente.render(“Tiempo: “+str(tiempo),0,colorTexto)    ventana.blit(texto,(140,140))    #dibujamos rectangulos          pygame.draw.rect(ventana,colorRectangulo1,rectangulo1)    pygame.draw.rect(ventana,colorRectangulo2,rectangulo2)    #codigo seguir puntero raton    posX,posY=pygame.mouse.get_pos()    #lo centramos a rectangulo    posX=posX-35    posY=posY-20    #cambiamos posicion rectangulo 1    rectangulo1.left=posX    rectangulo1.top=posY    #colision    if rectangulo1.colliderect(rectangulo2):        print(“colisionando”)        posX,posY=randint(1,400),randint(1,300)
        #cambiamos las coordenadas si se sale de limites        if posX<0:            posX=0        elif posX>430:            posX=430        elif posY<0:            posY=0        elif posY>360:            posY=360        rectangulo2.left=posX-35        rectangulo2.top=posY-20                #control de eventos    for evento in pygame.event.get():        if evento.type==QUIT:            pygame.quit()            sys.exit()        #actualizamos segun pulse tecla flechas        elif evento.type==pygame.KEYDOWN:             if evento.key==K_LEFT:                posX-=velocidad                if posX<0:                    posX=0            elif evento.key==K_RIGHT:                posX+=velocidad                if posX>(500-70):                    posX=500-70            elif evento.key==K_UP:                posY-=velocidad                if posY<0:                    posY=0            elif evento.key==K_DOWN:                posY+=velocidad                if posY>360:                    posY=360    #actualiza ventana    pygame.display.update()

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15 Java. Lectura y escritura en archivos de texto

Como escribir y leer archivos de texto desde java con eclipse.

import java.io.BufferedReader;
import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.PrintWriter;

public class fichero {
    public File archivo=null;
    public FileReader lector=null;
    public BufferedReader br=null;
    public FileWriter fichero=null;
    public PrintWriter escritor=null;
    void leer(String nombreArchivo){
        try {
            archivo=new File(nombreArchivo);
            lector=new FileReader(archivo);
            br=new BufferedReader(lector);
            String linea;
            while((linea=br.readLine())!=null){
                System.out.println(linea);
            }
        }catch(Exception e){
            e.printStackTrace();
        }finally{
            try {
                if(null!=lector){
                    lector.close();
                }
            }catch(Exception e2){
                e2.printStackTrace();
            }
        }
    }
    void escribir(String nombreArchivo){
        try {
            fichero=new FileWriter(nombreArchivo);
            escritor=new PrintWriter(fichero);
            for(int i=0;i<15;i++){
                escritor.println(“Linea “+i);
            }
        }catch(Exception e){
            e.printStackTrace();
        }finally{
           
            try {
                if(null!=escritor){
                    escritor.close();
                }
            }catch(Exception e2){
                e2.printStackTrace();
            }
        }
    }
}

public class principal {

    public static void main(String[] args) {
        fichero File=new fichero();
        File.escribir(“archivoTexto.txt”);
        File.leer(“archivoTexto.txt”);

    }

}

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04. Formato de textos con AppInventor

En el siguiente video podeis ver como dar formato a los textos tanto desde diseño como desde codigo con AppInventor.
Para ello insertaremos en la pantalla una etiqueta, un textbox y dos botones con los que haremos que se ejecute codigo para cambiar fondo y tamaño de la etiqueta y el textbox.
En el codigo utilizaremos una expresion condicional “IF” para ejecutar un codigo u otro dependiendo del resultado de la comparacion que le indicamos.

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03. TextView y Button

En este ejemplo explico como enlazar el codigo con las vistas xml de
android, empezaremos por ver como cambiar el texto de un TextView desde el
codigo Java, esta accion la realizaremos al pulsar el boton.
Para comenzar, seleccionamos Nuevo Proyecto en AndroidStudio.
Despues elegimos la API minima en la que se ejecutara nuestra aplicacion.
Despues seleccionamos una activity vacia.


Activity pantalla que vemos en el terminal, en este caso la ponemos vacia
para introducir nosotros su contenido.
Despues pasamos al paso donde ponemos nombre a la actividad principal, en
este caso dejamos el que esta por defecto, tanto en el archivo XML como en el
archivo JAVA que llamara a la actividad para que se visualice en pantalla.
Procedemos a finalizar y a esperar que se abra el proyecto.
En la parte izquierda nos aparece el explorador de archivos del proyecto que
acabamos de crear, destacando la carpeta java donde aparece el archivo
MainActivity que es donde introduciremos el codigo java para conseguir el
objetivo planteado.
Mas abajo en res/layout aparece el archivo activity_main.xml que es el
archivo que indica la parte visual de la aplicacion.

Como veis en android se separa el codigo de la parte visual, al igual que en
otros lenguajes.
El codigo xml de la actividad principal es:
?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.

com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    android:background="#FF00FF"
    tools:context="ticoticotaa.es.tutorialtextview

button.MainActivity">
 
    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/texto"
        android:id="@+id/txtView"
        android:textSize="32sp"       
        android:layout_gravity="center_horizontal" />
    <Button
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" 
        android:text="@string/boton"
        android:id="@+id/btn"
        android:textSize="24sp"
        android:layout_gravity="center_horizontal" />

</LinearLayout>

En el que asignamos los nombres identificadores (ID) para llamarlos y
manejarlos desde codigo java, asignamos tambien el texto que mostraran enlazado
al archivo xml (string) desde el cual se manejan todos los nombres que queremos
mostrar en la aplicacion, esto hace mas facil traducir la aplicacion para que
se muestre en distintos lenguajes, como veremos mas adelante.
En este codigo los tamaños los he puesto con respecto al contenido
(wrap_content), se pueden poner en pixeles y en otras medidas como en dp (para
vistas) o sp (para textos) estos son escalables segun densidad de pantalla.
Tanto el boton como el texto estan centrados en pantalla y al LinearLayout
que los contiene le he puesto un color de fondo por destacarlo.
El codigo del string.xml es:
<resources>
    <string name="app_name">tutorialTextViewButton

</string>
    <string name="texto">Texto a cambiar</string>
    <string name="boton">Cambiar texto</string>
</resources>

La actividad principal queda de la siguiente manera:
Ahora pasamos al codigo java, en el que indicaremos mediante codigo que al
pulsar el boton se cambie el texto, e indique cuantas veces se ha pulsado el
boton.
El codigo java es:
package ticoticotaa.es.tutorialtextviewbutton;
 
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Toast;
 
public class MainActivity extends AppCompatActivity 

implements View.OnClickListener {
    int vecesPulsado=0;
    Button boton;
    TextView txtView;



    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        boton=(Button)findViewById(R.id.btn);
        txtView=(TextView)findViewById(R.id.txtView);
        boton.setOnClickListener(this);
        
    }
    public void  onClick(View v){
        vecesPulsado++;
        txtView.setText("Has Pulsado el boton "

+vecesPulsado+" veces");
    }
}
Primero preparamos las variables antes del metodo onCreate.
Dentro del metodo onCreate se prepara la activity que se mostrara al
usuario.
Despues de mostrarle la pantalla mediante el archivo xml que creamos
anteriormente, procedemos a enlazar el textView y el boton con el codigo java,
para lo cual asignamos a las variables el id buscado del texto y el boton.
Al boton le asignamos una escucha para detectar si se pulsa, mediante
onClickListener, el (this) se refiere a la activity actual, el contexto, que se
manda al metodo onClick, que es el que ejecuta el codigo al pulsar el boton.
Cuando se pulsa el boton incrementamos el contador (vecesPulsado) para
detectar que se ha vuelto a pulsar y despues ponemos un texto en el textView.
Al terminar nuestra aplicacion podemos pulsar el boton de ejecutar y
podremos probarla en un emulador o en nuestro movil si esta conectado al pc,
como vemos en la imagen siguiente.
Tambien podemos generar el archivo APK, desde el menu Build para instalarlo
en dispositivos android o publicarlo en GooglePlay.
Pongo aqui el video explicativo.

Si teneis alguna duda podeis contactar conmigo y os atendere a la mayor
brevedad.
Espero sea util. Gracias.
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Php – 18. Archivo de Texto 3, eliminar

En esta entrada os pongo un ejemplo de codigo para borrar un archivo o fichero de texto desde php, segun el siguiente codigo:

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
<meta charset=’utf-8′>
<link rel=”stylesheet” href=”hojadeestilo.css”>
<title>Eliminar archivo</title>
</head>
<body>
<header>
<h1>Eliminar archivo</h1>
<figure><img src=”milogo.jpeg”/></figure>
</header>

<nav>
<ul>
<li><a href=”index.html”>Inicio</a></li>
<li><a href=”acercade.html”>Acerca de</a></li>
</ul>
</nav>
<section>
<article>
<hgroup>
<h1>Abrimos fichero para lectura</h1>
<h2>practica 2</h2>
</hgroup>
<?php

if(isset($_POST['submit'])){

$fichero=$_POST[“archivo”];
unlink($fichero);
echo “<p>Archivo eliminado</p>”;
}
?>
<form action=”<?php echo $_SERVER[‘PHP_SELF’]; ?>” method=”post” name=”form”>
<input type=”file” name=”archivo”/>

<input type=”submit” value=”borrar”/>
</form>

</article>

</section>

<aside>
<h1>Siguenos en:</h1>
<ul>
<li><a href=”facebook.html”>Facebook</a>
</li>
<li><a href=”twitter.html”>Twitter</a></li>
</ul>
</aside>
<footer>

<p>Pagina creada por Ticoticotaa @2016</p>

<ul>
<li><a href=”contacto.html”>Contacto</a>
</li>
<li><a href=”mapaweb.html”>Mapa Web</a></li>
</ul>
</footer>
</body>
</html>

El codigo php hace que compruebe si se ha pulsado el boton del formulario, en dicho caso borra el archivo que le indiquemos en el campo archivo.
He incluido la autollamada en el mismo archivo (PHP_SELF) para evitar crear 2 archivos como en anteriores ocasiones.

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