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Capitulo 5 Java – Cadenas de caracteres

Java
– Capitulo 5 – Cadenas de caracteres
Realizaremos un ejemplo muy simple
en el que se introducen dos nombres y el programa indica si son iguales.
Abrimos Eclipse y dentro del ejemplo anterior de Java, pinchamos con el botón
derecho en EjemplosJava / Nuevo / Clase.
Lo llamaremos CadenasNombreEquivalente.
El codigo es el
siguiente:
package
ejemplos.java;
import
java.util.Scanner;
public class
CadenasNombreEquivalente {
    public static void main(String[]
ar) {
        Scanner
teclado=
new Scanner(System.in);
        //definicion
de variables
        String nombre1,nombre2;
        //solicitud de datos
y asignacion a la variable
        System.out.print(“Introduce
el primer nombre:”
);
        nombre1=teclado.next();
        System.out.print(“Introduce
el segundo nombre:”
);
        nombre2=teclado.next();
        //entramos en la condicion,
compara si son iguales
        if (nombre1.equals(nombre2)) {
            System.out.print(“Los
nombres son iguales”
);
        } else {
            System.out.print(“Los
nombres son diferentes”
);
        }
    }
}
 
 
He puesto comentarios en el codigo para que sea autoexplicativo.
La primera parte del codigo define las variables. 
Despues pasamos a solicitar los nombres por teclado y a asignarlos a su variable.
Seguidamente pasamos a la condicion donde para comparar las dos cadenas de texto
(los nombres),no ponemos = o ==, en su lugar utilizamos la palabra equals que 
compara la primera cadena con la cadena incluida en el paréntesis. 
Dependiendo de su valor verdadero o falso imprime en pantalla si son iguales o no.
En este caso compara si son exactamente iguales, para que no tenga en cuenta
diferencias entre mayusculas y minusculas debemos poner "equalsIgnoreCase". 
 
 
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Capitulo 4 Java – Estructura Repeticion Do While

Java – Capitulo 4 – Estructura repetitiva Do While

En este capitulo explico un ejemplo de estructura repetitiva con Do While.
En este caso, este tipo de estructura hace que el bloque de sentencias se ejecute al menos una vez, diferenciandose del las repeticiones con while y for que podrian no ejecutar nada del codigo.
Realizaremos un ejemplo muy simple en el que se introducen numeros mientras no sea cero, a dichos numeros le calcula la media.
Abrimos Eclipse y dentro del ejemplo anterior de Java, pinchamos con el botón derecho en EjemplosJava / Nuevo / Clase.
Lo llamaremos EstructuraRepetitivaDoWhile.
El codigo es el siguiente:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaDoWhile {
public static void main(String[] ar) {
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int suma,cantidad,numero,media;
suma=0;
cantidad=0;
do {
System.out.print("Ingrese un valor (0 para finalizar):");
numero=teclado.nextInt();
if (numero!=0) {
suma=suma+numero;
cantidad=cantidad+1;
}
} while (numero!=0);
if (cantidad!=0) {
media=suma/cantidad;
System.out.print("La media de los valores ingresados es:");
System.out.print(media);
} else {
System.out.print("No hay valores.");
}
}
} 
La primera parte del codigo establece las variables y las inicia a cero. 
Despues pasamos a solicitar numeros por teclado mientras no se pulse el cero.
Dentro del Do While se asigna la suma del numero con el anterior y se incrementa
la cantidad para que sirva de contador al calcular la media de los numeros.
Al salir de Do While, entramos en un condicional con estructura If, en el que 
se calcula la media y se imprime el resultado.


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Capitulo 2 Java – Estructura Repeticion While

Java – Capitulo 2 – Estructura repetitiva While
En este capitulo explico un ejemplo de estructura repetitiva con While.
El ejemplo solicita un numero final al usuario con el que repetira las pasadas por el codigo while hasta que cumpla la condicion impuesta, si el contador interno es mayor o igual al numero que dio el usuario.
Abrimos Eclipse y dentro del ejemplo anterior de Java, pinchamos con el boton derecho en EjemplosJava / Nuevo / Clase.
Ponemos de nombre EstructuraRepetitivaWhile.
El codigo es el siguiente:
packageEjemplosJava;
importjava.util.Scanner;
public classEstructuraRepetitivaWhile {
    public static void main(String[] ar) {
        //Solicitamos  valor final
      Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int n,x;
        System.out.print(“Indique numero de repeticiones:”);
        n=teclado.nextInt();
        //se iniciavariable
        x=1;
        //entramos en repeticionmientras x no sea > valor final
        while (x<=n) {
            System.out.print(x);
            System.out.print(” – “);
            //sumamos 1 a x, x es uncontador, cuando llega a n sale del while
            x = x + 1;
        }
    }
}
En el codigo he puesto comentarios para que sea fácilmente comprensible.
Los pasos seguidos son:
1.    Iniciamos un objeto de tipo teclado “new Scanner…”
2.    Declaramos las variables que usaremos, una como contador y la otra como numero de repeticiones que marca el usuario.
3.    Iniciamos la variable contador.
4.    Entramos en la condicion, marcada por x<=n (x menor o igual a n).
5.    Imprimimos la variable contador, que se repetira n veces.
6.    Incrementamos la variable contador.
Es un ejemplo sencillo de repetición.

Espero os resulte facil. Gracias.


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Primer contacto Java

Java –
Primeros pasos
Para seguir con Android es
necesario tener algunos conocimientos de Java, por lo que a la vez que pongo
ejemplos de programación en Android iré explicando algo de Java.
Para empezar con Java, ya
tenemos el entorno de programación preparado (puse una explicación de
instalación de Eclipse), dicha explicación vale para preparar el entorno para
Java y para Android.
Por lo que para realizar el
primer programa de Java procedemos a ejecutar Eclipse.
Seguidamente pulsamos
Archivo / Nuevo / Proyecto Java
El proyecto se llamara
EjemplosJava al igual que el paquete.
Después pinchamos en la
carpeta src con el botón derecho del ratón y pulsamos nuevo / clase
 

El nombre de la clase será EstructuraCondicionalAnidada
E incluimos el código siguiente,
que ahora explicare:
package EjemplosJava;
import java.util.Scanner;
public class EstructuraCondicionalAnidada {
            public static void main(String[]
ar) {
            Scanner teclado=new Scanner(System.in);
            int numero1,numero2,numero3;
            System.out.print(“Ingrese
primer numero:”
);
            numero1=teclado.nextInt();
            System.out.print(“Ingrese
segundo numero:”
);
            numero2=teclado.nextInt();
            System.out.print(“Ingrese
tercer numero:”
);
            numero3=teclado.nextInt();
            int media=(numero1
+ numero2 + numero3) / 3;
            if (media>=100)
{
            System.out.print(“Media de
tres cifras o mas”
);   
            } else {
                  if (media>=10) {
                        System.out.print(“Media de dos cifras”);
                  } else {
                  System.out.print(“Media
menor que 10”
);
                        }
                  }
            }
}
Pulsamos el botón de play (verde) para ejecutar el programa y
veremos lo siguiente:

Debajo en la pestaña consola nos pedirá los datos y mostrara el
resultado del programa.
Explico el código:
      Antes de todo, las
líneas se terminan con “;”, los bloques se marcan con “{“ y fin “}” y los
comentarios se realizan con “//” al principio de la línea.
 package EjemplosJava;
import java.util.Scanner;
public class EstructuraCondicionalAnidada {
                  public static void main(String[]
ar) {
     
1.   
En package se pone el nombre del paquete donde se incluye el
programa que realizamos
2.   
Con import se importan librerías necesarias de java para poder
ejecutar algunas partes del programa que están incluidas en dicha librería, en
este caso la clase scanner para pedir datos a través del teclado.
3.   
Todo programa se compone al menos de una clase, en la que ponemos
el nombre que la define.
4.   
Void main, es la aplicación principal o código principal.
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
                  int numero1,numero2,numero3;
                  System.out.print(“Ingrese
primer numero:”
);
                  numero1=teclado.nextInt();
1.   
Asignamos el objeto teclado como nuevo objeto de la clase scanner,
para introducir datos.
2.   
Asignamos las variables numero1, 2 y 3 como números enteros (int),
las variables se pueden iniciar en cualquier momento, pero hay que declararles
el tipo al principio.
3.   
System.out.print… imprime texto en pantalla, en este caso para
solicitar un numero.
4.   
Asignamos la entrada del dato por teclado a numero1.
            if (media>=100)
{
            System.out.print(“Media de
tres cifras o mas”
);   
            }
else {
                  if (media>=10)
{
                        System.out.print(“Media de
dos cifras”
);
                  }
else {
                  System.out.print(“Media menor que 10”);
                        }
                  }
            }
1.      
En este caso se realiza una estructura condicional
multiple, en la que si se cumple la 1ª condicion se termina la comparación, si
no compara la 2ª y en caso de no cumplirse toma como verdadera la 3ª.
Espero que haya quedado clara la explicación, intentare
explicar todo de la manera mas fácil posible, aunque deje algunas explicaciones
mas complejas para otra ocasión.
Como en las anteriores entradas, pongo aqui el enlace al archivo en pdf. Gracias.
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Hola Mundo Android

– Primer contacto con Android
Abrimos Eclipse y pinchamos en Archivo / Nuevo / Android Ap

Ponemos como nombre de aplicación Hola, como nombre de proyecto Hola y como nombre de paquete android.ejemplos.hola.
El proyecto y aplicación tienen que pertenecer a un paquete, paquete que pondremos común a los ejemplos que desarrollemos.
Elegimos el sdk (versión) y el mínimo de sistema requerido Froyo.

Pulsamos siguiente y elegimos blankactivity. Activity es digamos la pantalla que veremos al iniciar la aplicación, como la ventana de aplicación en cualquier entorno de programación.

Dejamos los valores por omisión y pulsamos finalizar.

Y ya esta lista la primera aplicación (inútil como en todos los ejemplos de HolaMundo), pero que nos sirve para ver como se crea y sin tener que escribir nada de codigo.
En esta ultima imagen he desplegado 3 carpetas en la parte izquierda, para indicar su valor:
1.       src – es donde se situa el codigo java de la aplicación.
2.       layout – es donde esta la imagen o actividad que será la pantalla que le aparecerá al usuario en su móvil.
3.       values – aquí en stings.xml se guarda el nombre de la aplicación y otras variables.
Cada uno de estos apartados tiene su codigo que procedo a poner, así mismo hay una pestaña de bajo de Palette donde se pasa de codigo xml a grafico para ver la pantalla como queda.
1.       src – codigo:

                 package android.ejemplos.hola;

                 import android.os.Bundle;
                 import android.app.Activity;
                 import android.view.Menu;

                public class MainActivity extends Activity {

              @Override
              public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
              super.onCreate(savedInstanceState);
              setContentView(R.layout.activity_main);
               }

               @Override
            public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
           getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu);
           return true;
              }
           }

2.       layout – codigo:

                  <RelativeLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
                   xmlns:tools=”http://schemas.android.com/tools”
                   android:layout_width=”match_parent”
                   android:layout_height=”match_parent” >

                   <TextView
                   android:layout_width=”wrap_content”
                   android:layout_height=”wrap_content”
                   android:layout_centerHorizontal=”true”
                   android:layout_centerVertical=”true”
                   android:text=”@string/hello_world”
                   tools:context=”.MainActivity” />

                  </RelativeLayout>

3.       values – codigo:

        <resources>

        <string name=”app_name”>Hola</string>
        <string name=”hello_world”>Hello world!</string>
        <string name=”menu_settings”>Settings</string>
        <string name=”title_activity_main”>MainActivity</string>

        </resources> 


 

Pulsamos el botón play (verde) para ver la aplicación en ejecución y se abrirá automáticamente el emulador de Android, tardara un poco en ejecutarse.
Pongo el enlace al archivo en pdf. Se agradece colaboracion pulsa publi.
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Preparacion entorno programacion – Archivo pdf

He vuelto a poner la explicacion de la preparacion del entorno de programacion, con ejemplos e imagenes para que resulte mas claro, asi como el enlace a su archivo en pdf.
Pienso que hay veces que es mejor tener el archivo en pdf para verlo en cualquier sitio o imprimirlo.
Por lo que os dejo el archivo con toda la explicacion de configuracion del entorno de programacion.
Espero sea util.
Saludos y gracias, (se agradece colaboracion click pub).
Preparacion entorno programacion DESCARGA PDF

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Preparacion entorno de Programacion para Android / Java

– Descargando y preparando el entorno para programar con Android y Java.
1º Descargar e Instalar java
 
2º Descargar e Instalar android sdk
3º Descargar e instalar eclipse
            http://www.eclipse.org/downloads/
            (ide for java developers)

En los 2 puntos primeros el archivo descargado es ejecutable y se instala solo, en este tercer punto se descarga un archivo zip, que descomprimimos y guardamos en una carpeta que nombraremos como Eclipse, podemos crear un acceso directo desde nuestro escritorio al archivo eclipse.exe.
Una vez descomprimido y creado el acceso directo, nos vamos a la carpeta donde se instalo java, normalmente será “c:Archivos de programasjavajdk?? donde las ? será la versión de java instalada.
Dentro de la carpeta de java habrá una carpeta llamada jre??, donde las será también la versión, pues copiamos esta carpeta en la carpeta eclipse, renombrándola como jre solamente, eliminando la referencia a la versión.
Ejecutamos el archivo sdk manager desde inicio programas.
Desde aquí instalamos la ultima versión de android junto con las actualizaciones que nos indique. (nota tarda bastante en realizar la instalación).
Una vez actualizado, pinchamos en tools manage avd.

Para crear el movil virtual con el que hacer las pruebas de programación.
 
Esta parte también es un poco lenta.
Una vez terminado pasamos a configurar el entorno eclipse.
– Configurando Eclipse.
Iniciamos Eclipse desde el acceso directo que hemos creado.
Pinchamos en Help / Install New Software
En nombre ponemos ADT ANDROID y en Location https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
Marcamos todo (select all) y siguiente, una vez terminado Finalizar y nos preguntara si queremos reiniciar eclipse, marcamos que si.
Pinchamos en Windows/Preferencias.

Marcamos Android y en SDK Location ponemos la ruta donde se instalo el Android SDK.
Aceptamos y reiniciamos Eclipse.
Al reiniciar Eclipse volvemos a help / updates, para que se revise si hay actualizaciones.
Y ya tenemos preparado el entorno de programación para Android y Java.
Espero sea util la preparacion del entorno de programacion, en breve ire publicando mas cosas sobre Android o Java.
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ANDROID PRIMEROS PASOS
Con todos los programas instalados, ya estamos preparados para el primer proyecto Android.
En la pantalla principal de Eclipse, ir a: Menú Archivo > Nuevo > Proyecto Android.
Project Name
En la opción Project Name se debe rellenar Ejemplo. Este es el nombre que tendrá de forma global el proyecto.
Contents
En el apartado Contents, se dejarán marcadas las opciones por defecto. Lo que hace es crear un proyecto nuevo en el workspace que se elige al iniciar Eclipse.
Target
En la tabla Target, se indica la versión de Android para la que se va a crear el proyecto.
Properties
En el apartado Properties se deben rellenar: por un lado Application name, que será el nombre de la aplicación que se va a crear, y puede coincidir con el nombre del proyecto; por otro lado, el Package name, que sirve para organizar el código en paquetes, ej: hd.curso.ejemplo.
Create Activity
Debe asegurarse que aparece marcada la opción Create Activity. Esta opción crea por defecto la ‘actividad’ principal del proyecto, la actividad se refiere a las pantallas de la aplicación que se ven en el telefono.
Finish
Pulsar el botón Finish.
Ir al PackageExplorer y desplegar las carpetas del proyecto Ejemplo, pulsando la flecha gris de la izquierda.
Ejemplo > desplegar la carpeta src > desplegar el paquete hd.curso.ejemplo > doble click en Ejemplo.Activity.java
EXPLORANDO EL PROYECTO
Los proyectos son carpetas que se almacenan en la carpeta que se haya indicado como workspace, y tienen el nombre que se le da en la ventana de creación de proyecto. En este caso particular, el proyecto ha recibido el nombre ‘Ejemplo’ y, como se puede ver, corresponde con la carpeta principal que muestra el explorador de paquetes.
El resto de carpetas ‘hijas’ de la carpeta principal del proyecto son fijas, al igual que algunos de los archivos que aparecen, y serán comunes a cualquier proyecto Android que se realice. A continuación se ven en detalle cada una de las carpetas y los archivos más importantes:
Carpeta SRC
Esta carpeta contiene el código fuente de las aplicaciones, organizado en uno o más paquetes, que agrupan a una o más clases java, los archivos del tipo .java. En estos ficheros es donde se crean las actividades.
Aquí es donde se almacena todo el código que se escribe para dotar de funcionalidad al programa que se esté realizando.
Carpeta GEN
Esta carpeta no debe tocarse nunca ya que aquí se encuentran los archivos que genera automáticamente el entorno.
Carpeta ASSETS
Aquí se guardarán archivos auxiliares que puedan necesitar las aplicaciones para funcionar (como ficheros de sonido).
Carpeta RES
Es otra carpeta de recursos para la aplicación, pero es más importante porque contiene aquellos recursos fundamentales para esta, como son las pantallas que se le muestran al usuario, los iconos con los que se representará la aplicación, etc. Esta carpeta se subdivide en otras, para organizar los archivos por ‘tipos’:
•           Carpetas del tipo drawable: Contienen ficheros de imagen del tipo jpg, gif, png. Por ejemplo, los iconos, imágenes que se muestren en la interfaz de usuario, fondos de la aplicación, etc.
•           Carpeta layout: Contiene ficheros xml que definen el aspecto de la interfaz del usuario.
•           Carpeta values: Entre otros, contiene el fichero string, donde se definen las cadenas de texto usadas en la aplicación.
Existen otras carpetas que aparecen según la complejidad de la aplicación, ire poniendo algunas conforme hagan falta.
Gracias a esta clasificación se puede tener organizado perfectamente un proyecto. La variedad de carpetas que ofrece Android permite además que se creen proyectos versátiles que se adapten a gran cantidad de situaciones; por ejemplo, mediante la organización de imágenes en diferentes tipos de carpeta drawable, se podrá cargar imágenes a diferentes resoluciones según el móvil en el que tenga que funcionar la aplicación; mediante el uso de diferentes carpetas del tipo value, se conseguirá tener aplicaciones en varios idiomas.
AndroidManifest.xml.
La información que contiene es similar a un esquema de los componentes del proyecto. Será leída por el sistema operativo del dispositivo justo al empezar a arrancar la aplicación para ‘comprender’ cuál es la estructura de esta y con qué características debe ejecutarse.
Entre otros, el Manifiesto realiza las siguientes acciones:
1.         Describe los componentes de la aplicación (actividades, servicios, proveedores de contenidos) y bajo qué condiciones deben lanzarse.
2.         Declara los permisos que debe tener la aplicación para acceder a determinados recursos del móvil/tablet o cómo debe interactuar con otras aplicaciones.
3.         Establece la versión de Android mínima sobre la cual la aplicación puede funcionar.
4.         Otros.
Este fichero sigue una estructura xml donde se definen etiquetas para detallar la actividad principal, los iconos y los permisos. Más adelante serán detalladas algunas etiquetas básicas.
Es MUY IMPORTANTE recordar que todos los componentes de un proyecto deberán indicarse en el AndroidManifest. Las actividades son uno de los tipos de componentes del proyecto.
COMPRENDIENDO LOS DISTINTOS ARCHIVOS
Vamos a abrir varios archivos:
•           Se desplegará (pulsar la flecha gris a la izquierda del nombre) la carpeta res, dentro de ella se desplegará la carpeta layout, doble click en main.xml.
•           De nuevo en res, desplegar la carpeta values, doble click en strings.xml.
•           Doble click en AndroidManifest.xml.
Pueden observarse las distintas pestañas correspondientes a los distintos archivos en el editor. Seleccionando con el ratón cada pestaña, se tiene acceso a los archivos.
Los archivos de tipo .xml tienen dos vistas: una muestra el código xml y otra muestra el xml de forma visual. El archivo main.xml de la carpeta layout se encarga de definir la pantalla que se le muestra al usuario/a nada más arrancar la aplicación. Aunque más tarde se probará en el emulador, se puede ver que en la aplicación sencilla que se ha desarrollado en esta unidad se mostrará el texto “Hello World, EjemploActivity!”.
Prestando atención a la imagen, la parte inferior tiene dos pestañas:
•           Graphical Layout: es la opción seleccionada en este momento (imagen superior); muestra el archivo main de forma visual. Se ve de manera gráfica la pantalla que se le muestra al usuario/a.
•           Main.xml: seleccionando esta pestaña, se muestra el mismo archivo pero directamente en código XML.
El codigo que ha creado el compilador para el ejemplo que estamos indicando es:
package hd.curso.ejemplo;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class EjemploActivity extends Activity {
                         /** Called when the activity is first created. */
                        @Override
                        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
                        super.onCreate(savedInstanceState);
                        setContentView(R.layout.main);
                         }
}
Se encuentra en ejemplo.java.
La primera linea “package hd.curso.ejemplo;”, es el paquete donde se agrupará todo el código de la aplicación. Un paquete es un concepto java para agrupar clases semejantes, y la idea es parecida a las librerías que se usan en otros lenguajes de programación, que clasifican funciones o procedimientos.
Por ejemplo, un/una programador/a puede desarrollar un grupo de clases para dibujar elementos como por ejemplo, triángulos, cuadrados, círculos… Todas estas clases las definirá en un mismo paquete, con un nombre descriptivo, del estilo a hd.dibujo.geometria. De esta manera, en siguientes aplicaciones que sean desarrolladas, incluyendo ese paquete se tendrán disponibles todas esas clases.
Con las líneas del tipo:
import [nombre_paquete];
se le dice al programa que incluya las clases contenidas en esos paquetes porque van a ser usadas (no necesariamente todas). No debe preocupar el hecho de desconocer los paquetes de Android y/o Java, puesto que al usar clases en el código, si no se ha añadido el import correspondiente, Eclipse nos dará un aviso indicando qué paquete debe ser incluido.
Lo siguiente es la clase principal del programa:
public class Ejemplo Activity
extends Activity;
en esta clase se observan varias características de las actividadesAndroid muy importantes:
•           Las actividades deben ‘extender’ todas a la clase Activity desarrollada por Google. Cuando la clase Ejemplo.java extiende a la clase Activity, puede usar todos los métodos ya desarrollados por Google para la clase ‘general’ Activity, facilitando la tarea de los/las desarrolladores/as.
•           El método onCreate es uno de los métodos que Ejemplo.java ‘hereda’ de Activity. El código que contiene es el que se ejecutará al crearse la aplicación. Cuando el usuario/a de un dispositivo móvil pulsa el icono de la aplicación Ejemplo, el sistema operativo Android busca en el Manifiesto cuál es la actividad principal de la aplicación, para poder ejecutarla. Entonces, buscará qué es lo que debe hacer al crearla; para ello ejecutará las instrucciones dentro del método onCreate (se puede entender de la forma ‘al crear’ la aplicación, haz esto).
•           La línea setContentView(R.layout.main) le dice al programa que dibuje la pantalla que muestra al usuario/a tal y como esté definida en el fichero layout.xml.
Sin embargo, es importante hacer notar que no se le dice que busque el fichero tal cual, sino el recurso R.layout.main. En el proceso de transformación del programa de código fuente a ejecutable interpretable por el dispositivo, algunos de los recursos como los archivos xml ‘se convierten’ en clases.
En main.xml nos encotraremos con:
<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″?>
<LinearLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
                        android:layout_width=”fill_parent”
                        android:layout_height=”fill_parent”
                        android:orientation=”vertical” >
                        <TextView
            android:layout_width=”fill_parent”
            android:layout_height=”wrap_content”
            android:text=”@string/hello” />
</LinearLayout>
se definen los elementos que componen la pantalla:
<LinearLayout>: comienza la vista lineal
</LinearLayout>: termina la vista lineal
La etiqueta LinearLayout define una ‘vista’ de la pantalla sencilla, donde como su nombre indica, los elementos que la componen se muestran de forma lineal, uno a continuación de otro.
Hay distintos tipos de etiquetas Layout, cada uno para un tipo de vista de pantalla diferente (en forma de tabla, con scroll, etc.).
Dentro de las etiquetas del tipo Layout, se definen los elementos que se presentan en la pantalla, tales como textos, campos editables, botones, imágenes, menús, etc. Al ser el primer programa, solo se compone de un elemento de Texto:
<TextView
   android:layout_width=”fill_parent”
   android:layout_height=”wrap_content”
   android:text=”@string/hello”
   />
Las etiquetas xml para elementos, como el elemento texto, engloban entre ellas distintas subetiquetas que indicarán, en este caso concreto, propiedades del texto, tales como el color (android:textColor), el tamaño (android:textSize), o el texto que debe aparecer en dicho elemento (android:text).
Si se escribe en la propiedad text:
android:text = “Hola”
este será el texto que aparezca en la pantalla. Sin embargo, como se ve en el código xml aparece:
android:text = “@string/hello”
@string/hello es una referencia al archivo string.xml, y dentro de este, a la etiqueta hello. Es decir, en lugar de escribir “Hola” directamente, android escribirá el texto señalado con la etiqueta hello en el archivo string.xml del proyecto.
Aunque ambas formas son válidas, es una práctica aconsejable definir las cadenas de texto en el fichero string, y referenciarlas desde el resto del código del proyecto. Una de las razones principales es tener ‘localizadas’ todos los textos en un mismo ‘lugar’ del proyecto. En aplicaciones de gran complejidad es posible usar los mismos textos en varias pantallas; si durante la elaboración del programa debieran cambiarse por cualquier motivo se darían dos posibles situaciones:
•           Que se haya escrito el texto en varios ficheros de vista de usuario (layouts) y se tenga que buscar uno por uno y cambiar el texto. Esto es una tarea tediosa y que puede dar lugar a equivocaciones.
•           Que los textos se referencien a archivos string, y solo haya que buscar una vez el texto en dicho fichero y cambiar el texto una sola vez.
La forma de abrir y cerrar etiquetas puede ser diferente según el elemento:
<LinearLayout>……..</LinearLayout>
<TextView> [aquí van las propiedades] />
<string name=…>……..</string>
Se debe tener el siguiente código en el string.xml:
<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″?>
<resources>
<string name=”hello”>Hello World, EjemploActivity!</string>
<string name=”app_name”>Ejemplo</string>
</resources>
Se aprecia que el archivo string.xml sigue también una estructura típica de etiquetas xml. Se han definido dos textos en este archivo strings del proyecto Ejemplo.
<string name=”hello”>Hello World, EjemploActivity!</string>
Se define la cadena de nombre “hello”; cuando se referencie esta cadena, como se ha visto en el archivo main.xml, @string/hello, se mostrará el texto Hello World, EjemploActivity!
<string name=”app_name”>Ejemplo</string>
Se define la cadena app_name, esta es una cadena especial que es la que define el nombre de la aplicación, tal y como aparecerá junto al icono cuando un/a usuario/a instale la aplicación en su teléfono móvil. Se indicará en el Android Manifest como texto que da nombre a la aplicación.
Probando lo que llevamos realizado:
Para ello se debe haber configurado un emulador. Hay dos posibilidades:
•           Menú RUN > Run as > Android Application
•           Seleccionar en Package Explorer la carpeta principal del proyecto, en este caso Ejemplo, botón derecho del ratón, Run as > Android Application.
Si el emulador no está arrancado, se arrancará y mostrará directamente el resultado de ejecutar el programa. Se recuerda que es recomendable tener el emulador previamente arrancado.
En breve continuara esta pequeña introducción a Android.
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ANDROID – Pasos previos a la programacion
Para empezar con la programacion, recomendaria la aplicacion Eclipse, se puede obtener informacion y descargar desde su web http://www.eclipse.org/.
Eclipse se puede descargar para Windows y Linux, es un buen compilador, con bastantes plugins o complementos y es utilizado para programar en diversos lenguajes.
Para programar con Android tambien es necesario bajarse el Sdk Android, que se puede obtener desde la web http://developer.android.com/sdk/index.html.
Os pongo el enlace con la explicacion para preparar Eclipse para Programacion en Android http://4ndroid.com/como-instalar-el-sdk-y-eclipse-para-empezar-a-desarrollar/.
Como indico antes de programar para Android, debemos tener instalado el siguiente software: EclipseEntorno de desarrollo.Java Development Kit (JDK 5 o JDK 6) Necesario para que Eclipse funcione.Android SDK (Software Development Kit)Como su nombre indica, es el kit de desarrollo que permite programar para Android sobre lenguaje Java.Plugin ADT de eclipse (Android Development Tools)Es un añadido que provee a Eclipse de la capacidad para crear, depurar y ejecutar las aplicaciones que se van a desarrollar para dispositivos Android.
Desde eclipse nos vamos a ayuda / instalar nuevo software.
Se debe rellenar como sigue:

Se recomienda hacer Copiar-Pegar el enlace para no cometer fallos.

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Objetivo del blog

Esta es mi primera entrada en el blog, donde ire aportando ideas, vivencias y otros.
Actualmente estoy empezando con la programacion de dispositivos moviles.
Despues de mirar muchas webs, he decidido a publicar una guia practica y sencilla de programacion Android y algo de Java (necesario para Android). No pretendo que sean tutoriales que se meten de lleno en tareas complicadas con tecnicismos que a veces cuesta comprender, mi objetivo es explicar de una manera sencilla la programacion, basandome en ejemplos y explicando el codigo que se genera.
Buscare que sea ameno y practico y que cualquiera pueda iniciarse sin necesidad de grandes conocimientos..
Seguire practicando para poder empezar a poner al dia este blog.
Gracias,

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