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Capitulo 5 Android – Crear otra activity

Capitulo 5 – Activity 2
Abrimos Eclipse y pinchamos en Archivo / Nuevo / Android Ap
Ponemos como nombre de aplicación Activity2 en package ejemplos.android.
Damos nombre a la Activity, dejar el que pone por omision.
La actividad que crearemos tendra 1 textview, 1 edittext y un boton.
El usuario pondra una web y al dar el boton pasara a otra pantalla en la que se vera la web indicada.
El ejemplo servira para ver como se programa el paso de una pantalla o activity a otra.
Ponemos con el boton derecho en cada componente el nombre a su id para referirlo mas adelante: Textview = tv1, Edittext = et1, Button = bt1.
Después de crear la pantalla principal y distribuir el textview… y demas, señalamos el boton y buscamos su opcion Onclick (pulsando con el boton derecho en el boton), le ponemos de nombre ir, que después utilizaremos en el codigo.

El codigo de esta actividad es
packageejemplos.android;
importandroid.os.Bundle;
importandroid.app.Activity;
importandroid.content.Intent;
import android.view.View;
importandroid.widget.EditText;
public classMainActivity extends Activity {
    private EditText et1;
   
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);       
        et1=(EditText)findViewById(R.id.et1);
      }
     public void ir(View view) {
         Intent i = new Intent(this, segundaactividad.class );
         i.putExtra(“direccion”, et1.getText().toString());
         startActivity(i);       
    }
}
En este codigo se pasa la direccion obtenida en et1 (dada por el usuario) a la segunda actividad al pulsar el boton ir.
Observese que se usa i.putExtra con dos parametros el recogido en et1 se asigna a direccion y se inicia la segunda actividad con startActivity poniendole de parametro el intent del principio, tomado en este ejemplo como i.

Ahora creamos la segunda pantalla o activity, para lo cual tenemos que pulsar con el boton derecho en layout, nuevo, android xml file

Lo llamaremos segundaactividad.
En ella insertamos un button y un webview.
Al boton lo llamamos bt2 y de texto ponemos cerrar.
Ahora pasamos a crear la clase java, pulsamos con el derecho en src, nueva clase.
Le ponemos de nombre segundaactividad.
El codigo de la segundaactividad es:
packageejemplos.android;
importandroid.os.Bundle;
importandroid.view.View;
importandroid.webkit.WebView;
public classsegundaactividad extends MainActivity {
    private WebView webView1;
   
    @Override
    public void onCreate(Bundle b) {
        super.onCreate(b);
        setContentView(R.layout.segundaactividad);
       
        webView1=(WebView)findViewById(R.id.webView1);
       
        Bundle bundle=getIntent().getExtras();
        webView1.loadUrl(“http://”+bundle.getString(“direccion”));
    }
   
    public void cerrar(View view) {
        finish();
    }
}
Esta parte de codigo recupera el dato pasado desde la otra actividad al pulsar el boton ir.
Pasamos a incluir la activity nueva en el android manifest.
Señalamos androidmanifest.xml, aplicación, add, activity, ponemos su nombre y le damos permiso para internet.
 Pasamos a ejecutar mediante el boton play, tardara un rato si aun no teniamos abierto el emulador del movil.


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Capitulo 4 Android – CheckBox

Capitulo 4 Android – CheckBox
Abrimos Eclipse y pinchamos en Archivo / Nuevo / Android Ap

Ponemos como nombre de aplicación CheckBox en package
ejemplos.android.

Damos nombre a la Activity, dejar el que pone por omision.
La actividad que crearemos tendra 3 textview, 2 edittext, 2 checkbox
y un boton.
Realizara la suma o resta de 2 numeros, para probar que pasa
al pulsar un checkbox y que la aplicación haga una u otra operación dependiendo
de la eleccion del usuario.
El ejemplo es igual al del capitulo anterior, eliminando los
radiobutton y poniendo los checkbox, asi como nombrarlos en el codigo, el resto
es igual.
Después de crear la pantalla principal y distribuir los
textview… y demas, señalamos el boton y buscamos su opcion Onclick (pulsando
con el boton derecho en el boton), le ponemos de nombre calcular, que después
utilizaremos en el codigo.
A los objetos insertados en la pantalla principal, les
ponemos el id para identificarlos en la aplicación (boton derecho) por ejemplo
a los textview les pongo tv1, tv2… a los edittext et1, et2, a los checkbox cb1,
cb2, al boton no hace falta porque ya hemos definido su accion onclick.
Pasamos al codigo siguiente en src mainactivity.java.
package
ejemplos.android;
import
android.os.Bundle;
import
android.app.Activity;
import android.view.Menu;
import
android.view.View;
import
android.widget.EditText;
import
android.widget.CheckBox;
import
android.widget.TextView;
public class
MainActivity
extends Activity {
       private EditText et1,et2;
          private TextView tv3;
          private CheckBox cb1,cb2;
         
          /**
Called when the activity is first created. */
          @Override
          public void onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
              super.onCreate(savedInstanceState);
              setContentView(R.layout.activity_main);
              et1=(EditText)findViewById(R.id.et1);
              et2=(EditText)findViewById(R.id.et2);
              tv3=(TextView)findViewById(R.id.tv3);
              cb1=(CheckBox)findViewById(R.id.cb1);
              cb2=(CheckBox)findViewById(R.id.cb2);
          }
         
        //Esta parte
se inicia al pulsar el boton
          public void calcular(View
view) {
              String valor1=et1.getText().toString();
              String valor2=et2.getText().toString();
              int num1=Integer.parseInt(valor1);
              int num2=Integer.parseInt(valor2);
              if (cb1.isChecked()==true) {
                  int suma=num1+num2;
                  String resultado=String.valueOf(suma);
                  tv3.setText(resultado);
              } else
                  if (cb2.isChecked()==true) {
                      int resta=num1-num2;
                      String resultado=String.valueOf(resta);
                      tv3.setText(resultado);               
                 
}
         
}   
         
      }
En la primera
parte del codigo asignamos las variables a los objetos creados en la activity
como el edittext y los checkbox.
Una vez
asignados, ponemos el metodo que se ejecutara al pulsar el boton, dentro de
este metodo se asignan los numeros introducidos por el usuario a 2 variables,
convirtiendolos en numeros por si el usuario mete alguna letra.
Después el
metodo pasa a comprobar cual de los 2 checkbox ha pulsado el usuario y efectua
una u otra opcion y la muestra en el TextView resultado.

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Capitulo 3 Android – RadioButton

– Capitulo 3 – RadioButton
Abrimos Eclipse y pinchamos en Archivo / Nuevo / Android Ap

Ponemos como nombre de aplicación RadioButton (aunque yo he
puesto el del siguiente capitulo), en package ejemplos.android.
Damos nombre a la Activity, dejar el que pone por omision.
La actividad que crearemos tendra 3 textview, 2 edittext, 2
radiobutton y un boton.
Realizara la suma o resta de 2 numeros, para probar que pasa
al pulsar un radiobutton y que la aplicación haga una u otra operación
dependiendo de la eleccion del usuario.
Para incluir los radiobutton en un mismo grupo, incluimos el
radiogroup, que por defecto incluye 3 radiobutton, de los cuales señalamos 1 y
lo borramos.
Después de crear la pantalla principal y distribuir los
textview… y demas, señalamos el boton y buscamos su opcion Onclick (pulsando
con el boton derecho en el boton), le ponemos de nombre calcular, que después
utilizaremos en el codigo.
A los objetos insertados en la pantalla principal, les
ponemos el id para identificarlos en la aplicación (boton derecho) por ejemplo
a los textview les pongo tv1, tv2… a los edittext et1, et2, a los radiobutton
rb1, rb2, al boton no hace falta porque ya hemos definido su accion onclick.
Pasamos al codigo siguiente en src mainactivity.java.
package
ejemplos.android;
import
android.os.Bundle;
import
android.app.Activity;
import android.view.Menu;
import
android.view.View;
import
android.widget.EditText;
import
android.widget.RadioButton;
import
android.widget.TextView;
public class
MainActivity
extends Activity {
       private EditText et1,et2;
          private TextView tv3;
          private RadioButton rb1,rb2;
         
          /**
Called when the activity is first created. */
          @Override
          public void onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
              super.onCreate(savedInstanceState);
              setContentView(R.layout.activity_main);
              et1=(EditText)findViewById(R.id.et1);
              et2=(EditText)findViewById(R.id.et2);
              tv3=(TextView)findViewById(R.id.tv3);
              rb1=(RadioButton)findViewById(R.id.rb1);
              rb2=(RadioButton)findViewById(R.id.rb2);
          }
         
        //Esta parte
se inicia al pulsar el boton
          public void calcular(View
view) {
              String valor1=et1.getText().toString();
              String valor2=et2.getText().toString();
              int num1=Integer.parseInt(valor1);
              int num2=Integer.parseInt(valor2);
              if (rb1.isChecked()==true) {
                  int suma=num1+num2;
                  String resultado=String.valueOf(suma);
                  tv3.setText(resultado);
              }
else
                  if (rb2.isChecked()==true) {
                      int resta=num1-num2;
                      String resultado=String.valueOf(resta);
                      tv3.setText(resultado);               
                 
}
         
}   
         
      }
En la primera
parte del codigo asignamos las variables a los objetos creados en la activity
como el edittext y los radiobutton.
Una vez
asignados, ponemos el metodo que se ejecutara al pulsar el boton, dentro de
este metodo se asignan los numeros introducidos por el usuario a 2 variables,
convirtiendolos en numeros por si el usuario mete alguna letra.
Después el
metodo pasa a comprobar cual de los 2 radiobutton ha pulsado el usuario y
efectua una u otra opcion y la muestra en el TextView resultado.

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Capitulo 2 Android – Boton / suma

– Capitulo segundo Android.
Abrimos Eclipse y pinchamos en Archivo / Nuevo / Android Ap

Llamaremos a la aplicación Suma, pondremos 3 controles textview, 2 edittext y un boton.
En el ejemplo de aplicación se realizara la suma de 2 numeros al pulsar el boton.

El resto de campos los dejamos con los nombres por omision.
Eliminamos el texto por omision, pinchandolo y dandole a supr, eliminamos el RelativeLayout, directamente desde activity_main.xml, ponemos un Linear layout desde la carpeta Layouts y en propiedades (boton derecho) ponemos horientación vertical; nos quedara asi:

Cambiamos los textos que aparecen en los controles señalando cada uno y cambiando su propiedad text desde las opciones que aparecen a la derecha de la pantalla Propierties.
Pulsamos el boton suma y con el boton derecho del raton buscamos según veis en la imagen el evento click
Y le damos de nombre Suma.
 
Pasamos ahora al codigo, pinchamos en la carpeta src.

 

Y obtenemos el codigo generado por ahora.
Cambiaremos dicho codigo para que quede asi:
packageandroid.ejemplos;
importandroid.os.Bundle;
import android.app.Activity;
importandroid.view.Menu;
importandroid.view.View;
importandroid.widget.EditText;
importandroid.widget.TextView;
public class MainActivity extends Activity {
     
    private EditText et1,et2;
    private TextView tv3;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        //asignamos los controlesa las variables
        et1=(EditText)findViewById(R.id.editText1);
        et2=(EditText)findViewById(R.id.editText2);
        tv3=(TextView)findViewById(R.id.textView3);   
    }
    @Override
    public booleanonCreateOptionsMenu(Menu menu) {
        getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu);
        return true;
    }
    //Operacion suma seactiva al pulsar el boton
    public void Suma(View view) {
        String valor1=et1.getText().toString();
        String valor2=et2.getText().toString();
        int nro1=Integer.parseInt(valor1);
        int nro2=Integer.parseInt(valor2);
        int suma=nro1+nro2;
        String resultado=String.valueOf(suma);
        tv3.setText(resultado);
    }
}
En el codigo se asignan variables a los controles y se desarrolla la operación Suma que asignamos al boton. El resto es autoexplicativo, espero lo comprendan.
Pinchamos el play verde para ejecutar el programa.

En caso de dudas haganmelo saber. Gracias.
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Hola Mundo Android

– Primer contacto con Android
Abrimos Eclipse y pinchamos en Archivo / Nuevo / Android Ap

Ponemos como nombre de aplicación Hola, como nombre de proyecto Hola y como nombre de paquete android.ejemplos.hola.
El proyecto y aplicación tienen que pertenecer a un paquete, paquete que pondremos común a los ejemplos que desarrollemos.
Elegimos el sdk (versión) y el mínimo de sistema requerido Froyo.

Pulsamos siguiente y elegimos blankactivity. Activity es digamos la pantalla que veremos al iniciar la aplicación, como la ventana de aplicación en cualquier entorno de programación.

Dejamos los valores por omisión y pulsamos finalizar.

Y ya esta lista la primera aplicación (inútil como en todos los ejemplos de HolaMundo), pero que nos sirve para ver como se crea y sin tener que escribir nada de codigo.
En esta ultima imagen he desplegado 3 carpetas en la parte izquierda, para indicar su valor:
1.       src – es donde se situa el codigo java de la aplicación.
2.       layout – es donde esta la imagen o actividad que será la pantalla que le aparecerá al usuario en su móvil.
3.       values – aquí en stings.xml se guarda el nombre de la aplicación y otras variables.
Cada uno de estos apartados tiene su codigo que procedo a poner, así mismo hay una pestaña de bajo de Palette donde se pasa de codigo xml a grafico para ver la pantalla como queda.
1.       src – codigo:

                 package android.ejemplos.hola;

                 import android.os.Bundle;
                 import android.app.Activity;
                 import android.view.Menu;

                public class MainActivity extends Activity {

              @Override
              public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
              super.onCreate(savedInstanceState);
              setContentView(R.layout.activity_main);
               }

               @Override
            public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
           getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu);
           return true;
              }
           }

2.       layout – codigo:

                  <RelativeLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
                   xmlns:tools=”http://schemas.android.com/tools”
                   android:layout_width=”match_parent”
                   android:layout_height=”match_parent” >

                   <TextView
                   android:layout_width=”wrap_content”
                   android:layout_height=”wrap_content”
                   android:layout_centerHorizontal=”true”
                   android:layout_centerVertical=”true”
                   android:text=”@string/hello_world”
                   tools:context=”.MainActivity” />

                  </RelativeLayout>

3.       values – codigo:

        <resources>

        <string name=”app_name”>Hola</string>
        <string name=”hello_world”>Hello world!</string>
        <string name=”menu_settings”>Settings</string>
        <string name=”title_activity_main”>MainActivity</string>

        </resources> 


 

Pulsamos el botón play (verde) para ver la aplicación en ejecución y se abrirá automáticamente el emulador de Android, tardara un poco en ejecutarse.
Pongo el enlace al archivo en pdf. Se agradece colaboracion pulsa publi.
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Preparacion entorno programacion – Archivo pdf

He vuelto a poner la explicacion de la preparacion del entorno de programacion, con ejemplos e imagenes para que resulte mas claro, asi como el enlace a su archivo en pdf.
Pienso que hay veces que es mejor tener el archivo en pdf para verlo en cualquier sitio o imprimirlo.
Por lo que os dejo el archivo con toda la explicacion de configuracion del entorno de programacion.
Espero sea util.
Saludos y gracias, (se agradece colaboracion click pub).
Preparacion entorno programacion DESCARGA PDF

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Preparacion entorno de Programacion para Android / Java

– Descargando y preparando el entorno para programar con Android y Java.
1º Descargar e Instalar java
 
2º Descargar e Instalar android sdk
3º Descargar e instalar eclipse
            http://www.eclipse.org/downloads/
            (ide for java developers)

En los 2 puntos primeros el archivo descargado es ejecutable y se instala solo, en este tercer punto se descarga un archivo zip, que descomprimimos y guardamos en una carpeta que nombraremos como Eclipse, podemos crear un acceso directo desde nuestro escritorio al archivo eclipse.exe.
Una vez descomprimido y creado el acceso directo, nos vamos a la carpeta donde se instalo java, normalmente será “c:Archivos de programasjavajdk?? donde las ? será la versión de java instalada.
Dentro de la carpeta de java habrá una carpeta llamada jre??, donde las será también la versión, pues copiamos esta carpeta en la carpeta eclipse, renombrándola como jre solamente, eliminando la referencia a la versión.
Ejecutamos el archivo sdk manager desde inicio programas.
Desde aquí instalamos la ultima versión de android junto con las actualizaciones que nos indique. (nota tarda bastante en realizar la instalación).
Una vez actualizado, pinchamos en tools manage avd.

Para crear el movil virtual con el que hacer las pruebas de programación.
 
Esta parte también es un poco lenta.
Una vez terminado pasamos a configurar el entorno eclipse.
– Configurando Eclipse.
Iniciamos Eclipse desde el acceso directo que hemos creado.
Pinchamos en Help / Install New Software
En nombre ponemos ADT ANDROID y en Location https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
Marcamos todo (select all) y siguiente, una vez terminado Finalizar y nos preguntara si queremos reiniciar eclipse, marcamos que si.
Pinchamos en Windows/Preferencias.

Marcamos Android y en SDK Location ponemos la ruta donde se instalo el Android SDK.
Aceptamos y reiniciamos Eclipse.
Al reiniciar Eclipse volvemos a help / updates, para que se revise si hay actualizaciones.
Y ya tenemos preparado el entorno de programación para Android y Java.
Espero sea util la preparacion del entorno de programacion, en breve ire publicando mas cosas sobre Android o Java.
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ANDROID PRIMEROS PASOS
Con todos los programas instalados, ya estamos preparados para el primer proyecto Android.
En la pantalla principal de Eclipse, ir a: Menú Archivo > Nuevo > Proyecto Android.
Project Name
En la opción Project Name se debe rellenar Ejemplo. Este es el nombre que tendrá de forma global el proyecto.
Contents
En el apartado Contents, se dejarán marcadas las opciones por defecto. Lo que hace es crear un proyecto nuevo en el workspace que se elige al iniciar Eclipse.
Target
En la tabla Target, se indica la versión de Android para la que se va a crear el proyecto.
Properties
En el apartado Properties se deben rellenar: por un lado Application name, que será el nombre de la aplicación que se va a crear, y puede coincidir con el nombre del proyecto; por otro lado, el Package name, que sirve para organizar el código en paquetes, ej: hd.curso.ejemplo.
Create Activity
Debe asegurarse que aparece marcada la opción Create Activity. Esta opción crea por defecto la ‘actividad’ principal del proyecto, la actividad se refiere a las pantallas de la aplicación que se ven en el telefono.
Finish
Pulsar el botón Finish.
Ir al PackageExplorer y desplegar las carpetas del proyecto Ejemplo, pulsando la flecha gris de la izquierda.
Ejemplo > desplegar la carpeta src > desplegar el paquete hd.curso.ejemplo > doble click en Ejemplo.Activity.java
EXPLORANDO EL PROYECTO
Los proyectos son carpetas que se almacenan en la carpeta que se haya indicado como workspace, y tienen el nombre que se le da en la ventana de creación de proyecto. En este caso particular, el proyecto ha recibido el nombre ‘Ejemplo’ y, como se puede ver, corresponde con la carpeta principal que muestra el explorador de paquetes.
El resto de carpetas ‘hijas’ de la carpeta principal del proyecto son fijas, al igual que algunos de los archivos que aparecen, y serán comunes a cualquier proyecto Android que se realice. A continuación se ven en detalle cada una de las carpetas y los archivos más importantes:
Carpeta SRC
Esta carpeta contiene el código fuente de las aplicaciones, organizado en uno o más paquetes, que agrupan a una o más clases java, los archivos del tipo .java. En estos ficheros es donde se crean las actividades.
Aquí es donde se almacena todo el código que se escribe para dotar de funcionalidad al programa que se esté realizando.
Carpeta GEN
Esta carpeta no debe tocarse nunca ya que aquí se encuentran los archivos que genera automáticamente el entorno.
Carpeta ASSETS
Aquí se guardarán archivos auxiliares que puedan necesitar las aplicaciones para funcionar (como ficheros de sonido).
Carpeta RES
Es otra carpeta de recursos para la aplicación, pero es más importante porque contiene aquellos recursos fundamentales para esta, como son las pantallas que se le muestran al usuario, los iconos con los que se representará la aplicación, etc. Esta carpeta se subdivide en otras, para organizar los archivos por ‘tipos’:
•           Carpetas del tipo drawable: Contienen ficheros de imagen del tipo jpg, gif, png. Por ejemplo, los iconos, imágenes que se muestren en la interfaz de usuario, fondos de la aplicación, etc.
•           Carpeta layout: Contiene ficheros xml que definen el aspecto de la interfaz del usuario.
•           Carpeta values: Entre otros, contiene el fichero string, donde se definen las cadenas de texto usadas en la aplicación.
Existen otras carpetas que aparecen según la complejidad de la aplicación, ire poniendo algunas conforme hagan falta.
Gracias a esta clasificación se puede tener organizado perfectamente un proyecto. La variedad de carpetas que ofrece Android permite además que se creen proyectos versátiles que se adapten a gran cantidad de situaciones; por ejemplo, mediante la organización de imágenes en diferentes tipos de carpeta drawable, se podrá cargar imágenes a diferentes resoluciones según el móvil en el que tenga que funcionar la aplicación; mediante el uso de diferentes carpetas del tipo value, se conseguirá tener aplicaciones en varios idiomas.
AndroidManifest.xml.
La información que contiene es similar a un esquema de los componentes del proyecto. Será leída por el sistema operativo del dispositivo justo al empezar a arrancar la aplicación para ‘comprender’ cuál es la estructura de esta y con qué características debe ejecutarse.
Entre otros, el Manifiesto realiza las siguientes acciones:
1.         Describe los componentes de la aplicación (actividades, servicios, proveedores de contenidos) y bajo qué condiciones deben lanzarse.
2.         Declara los permisos que debe tener la aplicación para acceder a determinados recursos del móvil/tablet o cómo debe interactuar con otras aplicaciones.
3.         Establece la versión de Android mínima sobre la cual la aplicación puede funcionar.
4.         Otros.
Este fichero sigue una estructura xml donde se definen etiquetas para detallar la actividad principal, los iconos y los permisos. Más adelante serán detalladas algunas etiquetas básicas.
Es MUY IMPORTANTE recordar que todos los componentes de un proyecto deberán indicarse en el AndroidManifest. Las actividades son uno de los tipos de componentes del proyecto.
COMPRENDIENDO LOS DISTINTOS ARCHIVOS
Vamos a abrir varios archivos:
•           Se desplegará (pulsar la flecha gris a la izquierda del nombre) la carpeta res, dentro de ella se desplegará la carpeta layout, doble click en main.xml.
•           De nuevo en res, desplegar la carpeta values, doble click en strings.xml.
•           Doble click en AndroidManifest.xml.
Pueden observarse las distintas pestañas correspondientes a los distintos archivos en el editor. Seleccionando con el ratón cada pestaña, se tiene acceso a los archivos.
Los archivos de tipo .xml tienen dos vistas: una muestra el código xml y otra muestra el xml de forma visual. El archivo main.xml de la carpeta layout se encarga de definir la pantalla que se le muestra al usuario/a nada más arrancar la aplicación. Aunque más tarde se probará en el emulador, se puede ver que en la aplicación sencilla que se ha desarrollado en esta unidad se mostrará el texto “Hello World, EjemploActivity!”.
Prestando atención a la imagen, la parte inferior tiene dos pestañas:
•           Graphical Layout: es la opción seleccionada en este momento (imagen superior); muestra el archivo main de forma visual. Se ve de manera gráfica la pantalla que se le muestra al usuario/a.
•           Main.xml: seleccionando esta pestaña, se muestra el mismo archivo pero directamente en código XML.
El codigo que ha creado el compilador para el ejemplo que estamos indicando es:
package hd.curso.ejemplo;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class EjemploActivity extends Activity {
                         /** Called when the activity is first created. */
                        @Override
                        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
                        super.onCreate(savedInstanceState);
                        setContentView(R.layout.main);
                         }
}
Se encuentra en ejemplo.java.
La primera linea “package hd.curso.ejemplo;”, es el paquete donde se agrupará todo el código de la aplicación. Un paquete es un concepto java para agrupar clases semejantes, y la idea es parecida a las librerías que se usan en otros lenguajes de programación, que clasifican funciones o procedimientos.
Por ejemplo, un/una programador/a puede desarrollar un grupo de clases para dibujar elementos como por ejemplo, triángulos, cuadrados, círculos… Todas estas clases las definirá en un mismo paquete, con un nombre descriptivo, del estilo a hd.dibujo.geometria. De esta manera, en siguientes aplicaciones que sean desarrolladas, incluyendo ese paquete se tendrán disponibles todas esas clases.
Con las líneas del tipo:
import [nombre_paquete];
se le dice al programa que incluya las clases contenidas en esos paquetes porque van a ser usadas (no necesariamente todas). No debe preocupar el hecho de desconocer los paquetes de Android y/o Java, puesto que al usar clases en el código, si no se ha añadido el import correspondiente, Eclipse nos dará un aviso indicando qué paquete debe ser incluido.
Lo siguiente es la clase principal del programa:
public class Ejemplo Activity
extends Activity;
en esta clase se observan varias características de las actividadesAndroid muy importantes:
•           Las actividades deben ‘extender’ todas a la clase Activity desarrollada por Google. Cuando la clase Ejemplo.java extiende a la clase Activity, puede usar todos los métodos ya desarrollados por Google para la clase ‘general’ Activity, facilitando la tarea de los/las desarrolladores/as.
•           El método onCreate es uno de los métodos que Ejemplo.java ‘hereda’ de Activity. El código que contiene es el que se ejecutará al crearse la aplicación. Cuando el usuario/a de un dispositivo móvil pulsa el icono de la aplicación Ejemplo, el sistema operativo Android busca en el Manifiesto cuál es la actividad principal de la aplicación, para poder ejecutarla. Entonces, buscará qué es lo que debe hacer al crearla; para ello ejecutará las instrucciones dentro del método onCreate (se puede entender de la forma ‘al crear’ la aplicación, haz esto).
•           La línea setContentView(R.layout.main) le dice al programa que dibuje la pantalla que muestra al usuario/a tal y como esté definida en el fichero layout.xml.
Sin embargo, es importante hacer notar que no se le dice que busque el fichero tal cual, sino el recurso R.layout.main. En el proceso de transformación del programa de código fuente a ejecutable interpretable por el dispositivo, algunos de los recursos como los archivos xml ‘se convierten’ en clases.
En main.xml nos encotraremos con:
<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″?>
<LinearLayout xmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
                        android:layout_width=”fill_parent”
                        android:layout_height=”fill_parent”
                        android:orientation=”vertical” >
                        <TextView
            android:layout_width=”fill_parent”
            android:layout_height=”wrap_content”
            android:text=”@string/hello” />
</LinearLayout>
se definen los elementos que componen la pantalla:
<LinearLayout>: comienza la vista lineal
</LinearLayout>: termina la vista lineal
La etiqueta LinearLayout define una ‘vista’ de la pantalla sencilla, donde como su nombre indica, los elementos que la componen se muestran de forma lineal, uno a continuación de otro.
Hay distintos tipos de etiquetas Layout, cada uno para un tipo de vista de pantalla diferente (en forma de tabla, con scroll, etc.).
Dentro de las etiquetas del tipo Layout, se definen los elementos que se presentan en la pantalla, tales como textos, campos editables, botones, imágenes, menús, etc. Al ser el primer programa, solo se compone de un elemento de Texto:
<TextView
   android:layout_width=”fill_parent”
   android:layout_height=”wrap_content”
   android:text=”@string/hello”
   />
Las etiquetas xml para elementos, como el elemento texto, engloban entre ellas distintas subetiquetas que indicarán, en este caso concreto, propiedades del texto, tales como el color (android:textColor), el tamaño (android:textSize), o el texto que debe aparecer en dicho elemento (android:text).
Si se escribe en la propiedad text:
android:text = “Hola”
este será el texto que aparezca en la pantalla. Sin embargo, como se ve en el código xml aparece:
android:text = “@string/hello”
@string/hello es una referencia al archivo string.xml, y dentro de este, a la etiqueta hello. Es decir, en lugar de escribir “Hola” directamente, android escribirá el texto señalado con la etiqueta hello en el archivo string.xml del proyecto.
Aunque ambas formas son válidas, es una práctica aconsejable definir las cadenas de texto en el fichero string, y referenciarlas desde el resto del código del proyecto. Una de las razones principales es tener ‘localizadas’ todos los textos en un mismo ‘lugar’ del proyecto. En aplicaciones de gran complejidad es posible usar los mismos textos en varias pantallas; si durante la elaboración del programa debieran cambiarse por cualquier motivo se darían dos posibles situaciones:
•           Que se haya escrito el texto en varios ficheros de vista de usuario (layouts) y se tenga que buscar uno por uno y cambiar el texto. Esto es una tarea tediosa y que puede dar lugar a equivocaciones.
•           Que los textos se referencien a archivos string, y solo haya que buscar una vez el texto en dicho fichero y cambiar el texto una sola vez.
La forma de abrir y cerrar etiquetas puede ser diferente según el elemento:
<LinearLayout>……..</LinearLayout>
<TextView> [aquí van las propiedades] />
<string name=…>……..</string>
Se debe tener el siguiente código en el string.xml:
<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″?>
<resources>
<string name=”hello”>Hello World, EjemploActivity!</string>
<string name=”app_name”>Ejemplo</string>
</resources>
Se aprecia que el archivo string.xml sigue también una estructura típica de etiquetas xml. Se han definido dos textos en este archivo strings del proyecto Ejemplo.
<string name=”hello”>Hello World, EjemploActivity!</string>
Se define la cadena de nombre “hello”; cuando se referencie esta cadena, como se ha visto en el archivo main.xml, @string/hello, se mostrará el texto Hello World, EjemploActivity!
<string name=”app_name”>Ejemplo</string>
Se define la cadena app_name, esta es una cadena especial que es la que define el nombre de la aplicación, tal y como aparecerá junto al icono cuando un/a usuario/a instale la aplicación en su teléfono móvil. Se indicará en el Android Manifest como texto que da nombre a la aplicación.
Probando lo que llevamos realizado:
Para ello se debe haber configurado un emulador. Hay dos posibilidades:
•           Menú RUN > Run as > Android Application
•           Seleccionar en Package Explorer la carpeta principal del proyecto, en este caso Ejemplo, botón derecho del ratón, Run as > Android Application.
Si el emulador no está arrancado, se arrancará y mostrará directamente el resultado de ejecutar el programa. Se recuerda que es recomendable tener el emulador previamente arrancado.
En breve continuara esta pequeña introducción a Android.
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ANDROID – Pasos previos a la programacion
Para empezar con la programacion, recomendaria la aplicacion Eclipse, se puede obtener informacion y descargar desde su web http://www.eclipse.org/.
Eclipse se puede descargar para Windows y Linux, es un buen compilador, con bastantes plugins o complementos y es utilizado para programar en diversos lenguajes.
Para programar con Android tambien es necesario bajarse el Sdk Android, que se puede obtener desde la web http://developer.android.com/sdk/index.html.
Os pongo el enlace con la explicacion para preparar Eclipse para Programacion en Android http://4ndroid.com/como-instalar-el-sdk-y-eclipse-para-empezar-a-desarrollar/.
Como indico antes de programar para Android, debemos tener instalado el siguiente software: EclipseEntorno de desarrollo.Java Development Kit (JDK 5 o JDK 6) Necesario para que Eclipse funcione.Android SDK (Software Development Kit)Como su nombre indica, es el kit de desarrollo que permite programar para Android sobre lenguaje Java.Plugin ADT de eclipse (Android Development Tools)Es un añadido que provee a Eclipse de la capacidad para crear, depurar y ejecutar las aplicaciones que se van a desarrollar para dispositivos Android.
Desde eclipse nos vamos a ayuda / instalar nuevo software.
Se debe rellenar como sigue:

Se recomienda hacer Copiar-Pegar el enlace para no cometer fallos.

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Objetivo del blog

Esta es mi primera entrada en el blog, donde ire aportando ideas, vivencias y otros.
Actualmente estoy empezando con la programacion de dispositivos moviles.
Despues de mirar muchas webs, he decidido a publicar una guia practica y sencilla de programacion Android y algo de Java (necesario para Android). No pretendo que sean tutoriales que se meten de lleno en tareas complicadas con tecnicismos que a veces cuesta comprender, mi objetivo es explicar de una manera sencilla la programacion, basandome en ejemplos y explicando el codigo que se genera.
Buscare que sea ameno y practico y que cualquiera pueda iniciarse sin necesidad de grandes conocimientos..
Seguire practicando para poder empezar a poner al dia este blog.
Gracias,

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